Павел Часовский:

«Полный контроль выгоден решительно всем, и государство к этому обязательно придет»

Андрей Ткаченко

Филолог из Челябинска, аспирант ЧелГУ изучил образ российского геймера и обнаружил деформацию сознания у таких людей. На эту тему он написал диссертацию. Какие негативные последствия у такого образа жизни, какие (как это странно бы ни звучало) у заядлых игроманов выражены плюсы и почему на уроках английского языка, которые мужчина ведет, школьники вместо того, чтобы сидеть со словарями, «режутся» в игры?

— Павел, уверен, что у тотального большинства родителей, если они неравнодушны к чадам, словосочетание «компьютерные игры» ассоциируется со следующим: «Это вредно, ограничить, запретить, пусть книги читает да мячик гоняет». Можно сказать, что интуитивные опасения при переводе в научную плоскость оправдываются? Что несет за собой геймерство? Да и вообще — где компьютерные игры, а где филология?

— Компьютерные игры — это по сути язык. Моя научная работа называется: «Социопсихолингвистический анализ компьютерно-игрового дискурса». Дискурс — это речь, погруженная в текст.

Для начала мы вообще игры проанализировали: какие есть жанры, какие из них наиболее популярны, какие приносят деньги. На втором этапе стали исследовать, как игры воздействуют на личность человека. На финише подошли к текстовой составляющей: выделяли лингвистические кластеры, анализировали их через специализированные программы. И в конце концов получилась такая научная работа.

— Тогда в вопросе вас же и процитирую: как компьютерные игры воздействуют на личность человека?

— Очень сильно. В особенности подвержены влиянию молодые люди: школьники, студенты. Аудитория 10+. Уверен, что в нашей стране масштабы этого влияния крайне недооценивают.

— А в чем оно выражается?

— Допустим, меняется ход истории. Есть всемирно известная игра Call of Duty. Там подаются как правдивые исторические данные, так и уйма лжи. Реализовано так, что американцы спасли всю планету от Второй мировой войны; а русские — тупые «ватники»; пушечное мясо, которое ничего толком не может сделать, а просто мрет.

Или еще пример: Counter Strike, где спецназ противостоит террористам. Оружие силовиков — американская винтовка M16, злодеи же исключительно с автоматами Калашникова.

Это только пара примеров, а их тьма. В большинстве игр, которые мы анализировали, Россия — враг, который хочет захватить мир, а Америка всех спасает. И это все формирует общую картину мира у подростков. Фактически искаженную.

Среди негативных последствий: утрата национальных символов и ценностей, искажение или игнорирование исторических и культурных реалий; аморальность — формирование мира, где привычные представления о добре и зле подменяются правилами игры; формирование клипового мышления, негативное влияние на физическое и психическое развитие.

А мы этому не уделяем внимания совершенно. Государство же ведь, исходя из национальных интересов, может прямо техзадания давать отечественным разработчикам игр. Где эта отрасль?

П. Часовский: «Компьютерные игры деформируют исторические события на свой лад»

— Значит, глобальные корпорации мало того что родителей тревожат, выпуская все новые и новые игры в угоду коверкания сознания подростка, так еще и педагогам оказывают медвежью услугу. В виртуальную войнушку «порезаться» интереснее же, чем за учебником сидеть, да и материал оттуда лучше усвоится.

— Конечно! Сто процентов! Во время игр запоминается больше и лучше. Я сам — преподаватель английского языка в школе, и для себя отметил, что ребята, которые играют в компьютерные игры — они не делают домашнее задание, на уроке ведут себя неактивно, но язык при этом у них лучше. Потому что в онлайн-играх сидит весь мир и общаются там на английском языке. Так они учат слова, а порой целые предложения. И на разговорном уровне начинают язык понимать.

Мы даже историю учили по игре Europa Universalis II. Очень полезна в этом направлении Sid Meier’s Civilization.

— Получается, что игроманию при умелом подходе можно обернуть и в плюс?

— Абсолютно так.

Игры — это инструмент. Такой же, как огонь. Может согреть человека, а может стать пожаром. Игры могут развить человека, а могут превратить его в овощ, в потребителя информационного продукта.

Есть как отрицательные стороны, так и положительные.

Можно ли геймера считать пропащим человеком?

— Я бы все-таки уточнил оценку влияния игры на сознание человека. Она его, по-вашему, частично изменяет или безжалостно коверкает, деформирует?

— Индивидуально. Игра — это один из инструментов. Семья, общество, социум — это также нельзя сбрасывать со счетов. Но игра, безусловно, оказывает влияние на восприятие. В виртуальном мире мозг сам достраивает сценарий, ты начинаешь себя убеждать, что там лучше. Погружаешься в этот мир и чувствуешь, что ты не Василий Петров, ученик 11 «в» класса, а эльф или бравый техасский рейнджер 80-го уровня. У тебя есть суперсилы, супернавыки. Формируется игровая общность, у тебя там друзья возникают. Более того, твой авторитет в школе повышается, даже несмотря на то, что в жизни ты можешь быть очкастым задохликом. Пускай в жизни не можешь постоять за себя, но в компьютерной игре ты — специалист, и твой рейтинг в классе среди единомышленников растет.

— Но ведь и плюсы есть, вы отметили.

— Интеллектуальная гибкость, повышение скорости реакции принятия решений. Кроме того, игра, с точки зрения государства, хороший способ безопасного отвлечения внимания населения. Вместо того, чтобы выходить с протестами на улицы, можно свои злость и накопившееся раздражение выместить на игре.

— Но в игре убийство — это некое задание, за выполнение которого тебе ничего не будет, только наградят. Где гарантия, что по возвращению в реальность у человека не возникнет желания для решения какого-то вопроса взяться за нож?

— Все есть яд и все есть лекарство. Если играешь для разрядки, то негативная энергия, напротив, уходит.

— А человек разве может себе отчетливо объяснить, ради чего он играет? В моем представлении вряд ли он подходит к компьютеру с мыслями: «Вот сегодня я поиграю для разрядки, завтра для азарта, послезавтра для какого-то обучения». Он просто садится и начинает играть.

— Лично я в свое время от игр был крайне зависим. Много лет пропускал уроки, играл ночами, с мамой ругался. И смотрю сейчас по подросткам, аналогично — вряд ли кто-то может объяснить себе, почему он играет. Это адаптивность. Так же, как сигареты, алкоголь. Ты получаешь от потребления ощущения, отличные от реальной жизни. В играх это пусть и виртуальные, но уважение, сила, власть. А здесь, в реальности, ты условно студент 2-го курса, который никому не нужен, а для наращивания мышц нужно упорно над собой работать. Это же так лениво.

П. Часовский: «В игре ты чувствуешь себя популярнее и востребованнее, чем в реальности»

— Но вас что-то же заставило, как в «Матрице», выбрать красную таблетку и сменить заманчивый виртуальный мир на суровую реальность.

— Конкретно на меня повлияла все-таки школа. Потому что я — учитель. Естественно, я должен быть образцом для подражания. Поначалу я играл ради удовольствия, на новом этапе я начал играть, чтобы наладить отношения с учениками и получить, скажем так, быстрый дешевый авторитет: «О, он играет, он с нами на одной волне, прикольно!» На следующем уровне, будучи аспирантом, я стал смотреть на игру как на инструмент управления человеком. И уже через игры стал ребят вытаскивать на научные работы.

Сейчас мы, например, регулярно участвуем в конкурсе исследовательских работ учащихся «Интеллектуалы XXI века». Изучаем английский через игры. Есть приложение в смартфоне «Among Us», буквальный перевод: «Среди нас». Из игроков собирается компания людей, среди которых оказывается один пришелец — то есть это некий аналог «Мафии». Мы ее перевели целиком на русский. Я ученикам дал зачет, на котором мы разобрали игроматику и слова. Им интересно, они ловят хайп, и я пользу отсюда вытащил. А потом уже в процессе изучения игры понял, что это огромнейший инструмент влияния, и мы его конкретно в России упускаем.

Это просто информационное оружие, которое нельзя игнорировать. Персонажей в играх ведь можно видоизменять. Можно надеть на борца с терроризмом форму нашего спецназа — и событие уже складывается под другим углом: заложников спасает уже не американец с М16, а свой. Нельзя без патриотизма жить. Если ты этим не будешь заниматься, этим займется другое государство. И на мой взгляд, это жизненно необходимо.

Через компьютерные игры ученики могут интенсивнее осваивать школьный предмет

— И все же, думаю, что общество консервативно. В большинстве семей стараются либо запрещать, либо лимитировать: полчаса играешь, потом занимайся уроками.

— Если люди играют в игры, их нельзя запретить. Потому что все равно будут играть. Думаю, надо игры структурировать, отобрать пул из тех, которые направлены на развитие человека: те же самые «Цивилизация», «Герои меча и магии». Хочет ребенок математику или логику прокачать — вот тебе список из одних игр. Хочет в историю погрузиться — вот тебе еще перечень.

— Но чтобы этот перечень представить, наверное, надо, чтобы он в принципе был.

— Мы сейчас работаем над этим. Надо изучить все игры, оценить их позитивное или негативное влияние. Я думаю, необходим этот перечень. Удобно было бы. К весне, может быть, научную статью напишу.

— По ощущениям, вы поспеваете за этой индустрией? Мы говорим про компьютерные игры, а подростки уже пересели на смартфоны. У вас нет ощущения, что вы в роли догоняющего?

— Так как я занимаюсь и школой, и научной, и экономической деятельностью, еще и художественные книги пишу в стиле фэнтези, у меня складывается такое ощущение, что я реально за всеми трендами не поспеваю. Товарищи, которые играют, они в курсе всех новинок.

— Поговорим о филологической части вашего исследования. Как общаются в сети, и насколько это отличается от широко употребимой речи?

— Стоит начать с того, что есть 3 вида геймеров:

  1. Прогеймеры. Не просто играют, а зарабатывают на этом деньги. Турниры, стримы, донаты, обучение игре. У меня выпускник обучает игре Minecraft, а это очень круто для тех, кто в последующем хочет заняться моделированием. Это не просто игра, а полигон для инженерных мыслей. Так вот — эта категория не только общается на сленге, она его частично даже разрабатывает.
  2. Обычный геймер. Играет для удовольствия, разбирается в реалиях. Он уже «в теме», разбирается в игровом сленге.
  3. Нуб. Название, кстати, тоже сленговое от nooby — новичок. Он только-только начинает играть и не понимает всей терминологии. Пишет длинные предложения, пока это делает, его побеждают.

На основе этого я создал словарь геймерского сленга. В него вошли более 150 терминов, а также примеры наиболее употребляемых выражений. Например, «Плз ганг!» переводится как призыв к помощи; краном называют геймера с низкой скоростью реакции, а фраза «Го трипла хард и соло изи» означает «Идем втроем на тяжелую линию и в одиночку на легкую».

— Слушаю вас, и ощущаю себя не то что нубом, а неандертальцем.

— Обычные игроки и большинство школьников эти слова и выражения знают. Чаще всего геймеры используют английские слова, так как многие игры изначально англоязычные. Но это просачивается и в обыденность. Сейчас те, кто играет в Dota, на перемене уже говорят «Го в столовку», вместо «смешно» — «лол», «рофл». Виртуальная среда деформирует и языковое сознание. Мы этого не замечаем. Для нас сейчас вполне обыденными становятся слова «аккаунт», «клининг», «менеджер». Много очень англицизмов входит в норму, и компьютерные игры этому способствуют.

Виртуальная среда деформирует и языковое сознание

— Вам, как филологу, не обидно?

— Это естественный процесс языка, но я, как учитель и русский человек, за родную речь. Наша речь — это основа нашей самоидентификации. Компьютерные игры понятие «нация» размывают, превращая все в «мировой котел 2.0».

— Мне все-таки кажется, что корпорации при создании игр в первую очередь руководствуются монетизацией.

— Это целая индустрия. Вот, например, League of Legends. В нее ежемесячно играют более 100 миллионов пользователей интернета, вокруг игры выстраивается целая вселенная по примеру Marvel. Это огромные обороты, бюджет игры превышает бюджет нашего государства в несколько раз.

Есть такой автор — Эдвард Кастронова, который написал книгу «Бегство в виртуальный мир».

Днем ты можешь быть клерком с выгоревшими от компьютера глазами, отрабатывать свою смену с 9 до 18, получать 15-20 тысяч. А вечером пришел домой, включил компьютер и устремился от своей серости, получил все, чего у тебя нет в реальности.

То есть в реальности ты существуешь для того, чтобы заработать на еду, а живешь в виртуальном мире. И таких очень много. У нас таких ребят становится все больше и больше.

Есть игра GTA, там модель города основана на реальном. Сан Андреас — это оцифрованный Лос-Анджелес, если я не ошибаюсь. Только вот в игре на карте есть три моста, а в реальности их два. И зачастую игроки, когда вживую приезжают на место, начинают недоумевать: куда он, третий, делся? Они уже не отличают реальность от вымысла. Уже слишком сильное наложение симулякров. Уже достаточно интересный момент с научной точки зрения — для чего это сделано? Для того, чтобы стереть грань между виртуальностью и реальностью? Либо для того, чтобы был какой-то маяк для отличия нашего мира от вымышленного? У меня пока мало данных, не знаю, к какой версии склоняться.

Это все нужно изучать. Жизненно необходимо. Большая часть населения живет как роботы. Зомбированы телевизором, интернетом, играми. Все лезут в нишу информационных технологий, потому что это влияние на умы — это продажа.

Бюджеты некоторых игр превышают превышают бюджет государств в несколько раз

— Я бы напоследок все-таки попробовал бы вступиться за геймера, что не существо он пропащее. Вы смогли выбраться из киберсетей; учась в школе, и я играл в Civilisation, GTA, Counter Strike, о которых мы упоминали в беседе. Но потом наступил университет, работа, семья... я за компьютерную игру последний раз садился, наверное, в начале двухтысячных, и ничего, никаких ломок. Значит, можно безболезненно выбраться из виртуального пространства.

— Вы просто стали играть в реальную жизнь — и она перестала быть серой. Куда мы фокус смещаем, то и оживает.

Я бы о чем еще упомянул: набирает обороты жанр «Real RPG» — книги о том, как игра приходит в наш мир. На страницах сам мир становится Системой (игрой). Думаю, что в ближайшие 20–30 лет мы точно придем к созданию такого интерфейса.

Сегодня ты уже можешь проверить статус личного прогресса: возраст, кредитный рейтинг, состояние твоего здоровья — это все отслеживается сейчас через обычные смартфоны. Информацию про других людей ты уже легко можешь посмотреть через социальные сети. В художественной литературе, о которой я говорю, идут дальше и пишут о том, что человек, встретив другого, может сразу увидеть его имя/фамилию, статус, здоровье, силу, выносливость, харизму. И на мой взгляд, фантасты уже готовят население к тому, что именно так и будет.

Раньше были деньги, потом появились банковские карты, сейчас вообще можно расплатиться смартфоном. В твоем телефоне вообще концентрируется уйма всего. На улицах за тобой следят камеры видеонаблюдения. Осталось совсем чуть-чуть: чипы, импланты, очки, линзы. Если на этом акцент заострить, вложить в это деньги хорошие, то получится хорошая рабочая система, где каждый человек сможет отследить свой уровень, и в зависимости от уровня доступа может получать информацию о других. Если ты учитель — видишь информацию про учеников. Президент может знать все про всех.

По сути, ничего не меняется, это уже почти реальность. Просто для получения информации о человеке сейчас надо лезть в соцсеть, выискивать его страницу. В будущем достаточно на него будет просто взглянуть — и все данные перед глазами. Государству выгодна организация такого интернета, где действия привязаны к твоей личности. Чтобы не было фейков, ботов, мошенников. Полный контроль выгоден решительно всем, и государство к этому обязательно придет. Мы пока не знаем, как точно это будет реализовано, но то, что так будет — это факт. Все накопленные данные выстроятся в систему. В общем, нас ждет интересное будущее...

П. Часовский: «Однажды мы придем к тотальному контролю со стороны государства»